Койшина Екатерина Алимовна
ОУ ВО «Южно-Уральский технологический университет»
Филиал г. Новый Уренгой, Новый Уренгой, Россия
Доцент кафедры «Экономика и управление»
Кандидат социологически наук
E-mail: koyshina@mail.ru
РИНЦ: https://www.elibrary.ru/author_profile.asp?id=685383
Попова Татьяна Анатольевна
ФГБОУ ВО «Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна», Санкт-Петербург, Россия
Доцент кафедры «Рекламы и связей с общественностью»
ФГАОУ ВО «Тюменский государственный университет», Тюмень, Россия
Магистр медиакоммуникаций
E-mail: t.popova.media@gmail.com
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2930-7140
РИНЦ: https://www.elibrary.ru/author_profile.asp?id=856220
WoS: https://www.webofscience.com/wos/author/rid/JBS-0895-2023
Аннотация. Игра является одним из самых многоаспектных явлений в человеческой жизни. Она имеет множество форм, использует разнообразные возможности и может служить инструментом для достижения различных целей.
Так, игра может использоваться для решения задач во многих областях: от педагогики до бизнеса, от науки до искусства. Каждый вид игры требует от игроков определенного уровня владения различными навыками, что способствует развитию когнитивных и социальных функций человека, содержит определенные характеристики.
Популярность игровых технологий в образовании продолжает оставаться на пике. Внедрение онлайн-форматов также способствовало росту и использованию интерактивных мультимедийных технологий. Геймификация в образовании — это подход, использующий игровые элементы и механики для повышения мотивации и вовлеченности учащихся в обучение.
В данной научной статье проводится обзор понятия игры и анализ восприятия образа игры студентами и школьниками в контексте обучения. Исследование показывает, что геймификация может значительно повысить заинтересованность и уровень мотивации у обучающихся, что, в свою очередь, положительно влияет на качество обучения.
Результаты фокус-групп, проведенных с помощью рисуночной техники, демонстрируют, что образ игры хорошо воспринимается школьниками и студентами и создает благоприятную обстановку для активного участия в учебном процессе. Исходя из этого, авторы статьи предлагают использовать геймификацию как эффективный инструмент обучения, способствующий повышению мотивации, самоорганизации и саморегуляции обучающихся. Анализ восприятия образа игры обучающимися свидетельствует о перспективности использования геймификации в образовании. Этот подход может стать эффективным инструментом для современного образовательного процесса, способствующим активному вовлечению учащихся, повышению их мотивации и достижению лучших учебных результатов.
Ключевые слова: игра; образ; представление; медиа; образование; геймификация; игровые технологии
Степанова Мария Алексеевна
ФГАОУ ВО «Московский государственный институт международных отношений (университет) Министерства иностранных дел Российской Федерации», Москва, Россия
Доцент кафедры «Немецкого языка»
Кандидат филологических наук
E-mail: m.a.stepanova@inno.mgimo.ru
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1583-7279
Саванкова Екатерина Владимировна
ФГАОУ ВО «Московский государственный институт международных отношений (университет) Министерства иностранных дел Российской Федерации», Москва, Россия
Доцент кафедры «Немецкого языка», заместитель заведующего кафедрой
Кандидат филологических наук
E-mail: e.savankova@inno.mgimo.ru
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-8568-5499
Аннотация. В статье представлены контекстуальные значения лексемы «Diktatfrieden» (рус.: «диктаторский мир»), выявленные в ходе анализа различных примеров употребления данной лексемы и её лексических эквивалентов с применением метода описания
квалиа-структуры (Qualia-Structure), предложенного Дж. Пустейовским. Выделенные атрибуты квалиа-структуры — формальный, конститутивный, телический и агентивный — представлены рядом значений, некоторые из которых отражены в дефинициях в аутентичных толковых словарях немецкого языка, остальные были выявлены в контексте и составляют периферийную зону по отношению к ядру словарных дефиниций. Данный метод описания впервые использован для анализа немецких композитов и позволил установить дополнительные смыслы, влияющие на формирование политического дискурса. Периферийные значения не являются специфически окказиональными, но манифестируют реализацию определённого сценария или пропаганды, формируют общественное мнение за счёт инфляционного употребления в СМИ данной лексемы и создания информационного напряжения. В результате анализа были выявлены, в частности, такие семы, как «опасный», «противоречащий смыслу», «недопустимый», «сценарий», связанные с отсутствием соответствующего правового денотата, то есть, события или факта договора, подтверждающего происхождение (агентивный атрибут) данного явления. На стыке когнитивной лингвистики и юрислингвистики манипулирование смыслом с целью оказания давления на общественное мнение путём построения ложных пресуппозиций представляется произвольным или намеренным когнитивным искажением, феноменом, близким к распространению фейков и может рассматриваться как правовое явление в случае, если в результате публикации конфликтогенного текста интересам одной из сторон нанесён ущерб.
Ключевые слова: квалиа-структура; композит; семантическое поле; концепт; контекст; юрислингвистика; политический дискурс





Switch to English language