2021. — Т 12. — №4 - перейти к содержанию номера...
Постоянный адрес этой страницы - https://sfk-mn.ru/42klsk421.html
This article metadata is also available in English
DOI: 10.15862/42KLSK421 (https://doi.org/10.15862/42KLSK421)
Полный текст статьи в формате PDF (объем файла: 282.3 Кбайт)
Ссылка для цитирования этой статьи:
Лескова, И. В. Видеоигровая индустрия как объект и способ развития современной культуры / И. В. Лескова, М. В. Пирушкин // Мир науки. Социология, филология, культурология. — 2021. — Т 12. — №4. — URL: https://sfk-mn.ru/PDF/42KLSK421.pdf. — DOI: 10.15862/42KLSK421. (дата обращения: 12.12.2024).
Видеоигровая индустрия как объект и способ развития современной культуры
Лескова Ирина Валерьевна
ФГБОУ ВО «Российский государственный социальный университет», Москва, Россия
Профессор факультета «Социологии»
Доктор социологических наук
E-mail: LeskovaIV@rgsu.net
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-6083-6692
РИНЦ: https://elibrary.ru/author_profile.asp?id=510760
Researcher ID: https://www.researcherid.com/rid/AAC-8948-2020
SCOPUS: https://www.scopus.com/authid/detail.url?authorId=56610215200
Пирушкин Макар Владимирович
ФГБОУ ВО «Российский государственный социальный университет», Москва, Россия
Студент 2 курса по направлению подготовки «Всеобщая история»
E-mail: piters.80@mail.ru
Аннотация. В данной работе раскрывается специфика и роль видеоигр и видеоигровой индустрии как инструмента для развития современной культуры, применяются историко-культурологический, компаративный, аналитический и феноменологический методы. Исследуются особенные черты формирования видеоигровой индустрии с анализом социальных, культурных и исторических условий, на него повлиявших. Видеоигры, став культурным пластом человечества, развиваются в крайне разносторонних (литературных, музыкальных, кинематографических, философских, психологических и технологических) сферах, но отличительной чертой современных продуктов видеоигровой индустрии является тесная связь с быстроразвивающимися социальными идеями. Международные сообщества достаточно долгое время совершают отбор видеоигр, представляющих наибольшую ценность для будущих поколений. Само же развитие научных и общественных течений находит своё отражение в этой культурной сфере, где они встречают себя в различных жанровых принадлежностях, к примеру, в симуляторах, направленных на развитие профессиональных навыков. В качестве примера авторы анализируют развитие видеоигровой индустрии, а также её отдельного, но неразрывно-связанного направления, известного как киберспорт на территории стран СНГ, в частности в России. Наряду с развитием этого культурного течения прогрессируют и технологии, которые ставят себе целью отразить наибольший спектр различных мыслей и умозаключений в наилучшем качестве для игрока. Автор предполагает, что дальнейшее развитие компьютерных технологий сможет вызывать чувство более глубокого погружения в атмосферу видеоигры, с синхронизацией эмоциональных переживаний и мыслительных процессов. В некоторой степени первые шаги в этой области уже совершаются, но они находятся на ранней ступени своего прогресса и могут предоставить доступ только к более глубокому интеграционному процессу в виртуальную реальность посредством зрительного и контрольно-манипулятивного действий. Помимо всего вышеперечисленного, в статье затрагиваются исторические и общественные проблемы во взаимодействии социума и видеоигр, а также видеоигра рассматривается как наилучшее средство, представленное видеоигровой индустрией в борьбе со стрессом в период пандемии.
Ключевые слова: культура; культурный контекст; видеоигры; видеоигровая индустрия; киберспорт; история киберспорта; видеоигры и пандемия
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.
ISSN 2542-0577 (Online)
Уважаемые читатели! Комментарии к статьям принимаются на русском и английском языках.
Комментарии проходят премодерацию, и появляются на сайте после проверки редактором.
Комментарии, не имеющие отношения к тематике статьи, не публикуются.