Мир науки. Социология, филология, культурология
           

2022. — Т 13. — №1 - перейти к содержанию номера...

Постоянный адрес этой страницы - https://sfk-mn.ru/32klsk122.html

This article metadata is also available in English

Полный текст статьи в формате PDF (объем файла: 427.3 Кбайт)


Ссылка для цитирования этой статьи:

Гилязова, О. С. Игры и геймификация в образовании: проблема их соотношения в феноменологическом ракурсе / О. С. Гилязова, А. Н. Замощанская // Мир науки. Социология, филология, культурология. — 2022. — Т 13. — №1. — URL: https://sfk-mn.ru/PDF/32KLSK122.pdf (дата обращения: 19.04.2024).


Игры и геймификация в образовании: проблема их соотношения в феноменологическом ракурсе

Гилязова Ольга Сергеевна
ФГАОУ ВО «Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина», Екатеринбург, Россия
Доцент
Кандидат философских наук
E-mail: Olga_gilyazova@mail.ru
РИНЦ: https://www.elibrary.ru/author_profile.asp?id=521764
SCOPUS: https://www.scopus.com/authid/detail.url?authorId=57218368399

Замощанская Анна Николаевна
ФГАОУ ВО «Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина», Екатеринбург, Россия
Преподаватель, ведущий менеджер
E-mail: a.n.kolobaeva@urfu.ru
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2952-8680

Аннотация. Статья посвящена проблеме соотношения игр и геймификации как культурно-исторических феноменов в контексте образования. Для достижения данной цели авторы рассматривают игры и геймификацию через призму феноменологического подхода. Методологической базой исследования становится представление о двух модальностях деятельности: «Работе» (сфера долга, принуждения, необходимости) и «Игре» (сфера желания, свободы, добровольности), развитое авторами из идей социальной феноменологии о жизненных мирах и множественных реальностях. Это позволяет дифференцировать игры друг от друга, от других условных реальностей (произведений искусства и медиа), а также от действительной реальности и от геймификации. На примере видеоигр (онлайн-платформа), ролевых игр в реальном времени (офлайн-платформа) и игр альтернативной реальности (смешанная платформа) представлена общая картина специфики и образовательных возможностей игр как особых условных реальностей. Обосновывается, что видеоигры, благодаря своей онтологической закрытости, стали базой для развития серьезных игр, а игры альтернативной реальности, благодаря своей онтологической открытости, послужили базой для геймификации. В ходе анализа приходим к выводу, что именно различие между «Работой» и «Игрой» позволяет отличать игры от геймификации: если игры исходят из противопоставления этих модальностей (в силу чего превращение учебной деятельности в игровую имеет ограничения, т.к. препятствует социализирующей функции школы и способствует (за счет инструментализации) потере игрой своего аутотелического этоса), то геймификация построена на попытках снять эту дихотомию, гармонизировав утилитарные и гедонистические элементы процесса обучения. Это определяет более универсальный характер геймификации (если не сводить ее к модели «очки, значки и таблицы лидеров») в образовании сравнительно с игровыми практиками (особенно для взрослого контингента обучающихся).

Ключевые слова: геймификация; игра; исследования игр; культурология образования; педагогика; обучение; онтология; феноменология; философия образования; цифровизация образования

Скачать

Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.

ISSN 2542-0577 (Online)

Уважаемые читатели! Комментарии к статьям принимаются на русском и английском языках.
Комментарии проходят премодерацию, и появляются на сайте после проверки редактором.
Комментарии, не имеющие отношения к тематике статьи, не публикуются.

Добавить комментарий