Мир науки. Социология, филология, культурология
           

2023. — Т 14. — №4 - перейти к содержанию номера...

Постоянный адрес этой страницы - https://sfk-mn.ru/01klsk423.html

This article metadata is also available in English

DOI: 10.15862/01KLSK423 (https://doi.org/10.15862/01KLSK423)

Полный текст статьи в формате PDF (объем файла: 522.4 Кбайт)


Ссылка для цитирования этой статьи:

Койшина, Е. А. Перспективы геймификации: анализ восприятия образа игры обучающимися / Е. А. Койшина, Т. А. Попова // Мир науки. Социология, филология, культурология. — 2023. — Т 14. — №4. — URL: https://sfk-mn.ru/PDF/01KLSK423.pdf. — DOI: 10.15862/01KLSK423. (дата обращения: 05.03.2024).


Перспективы геймификации: анализ восприятия образа игры обучающимися

Койшина Екатерина Алимовна
ОУ ВО «Южно-Уральский технологический университет»
Филиал г. Новый Уренгой, Новый Уренгой, Россия
Доцент кафедры «Экономика и управление»
Кандидат социологически наук
E-mail: koyshina@mail.ru
РИНЦ: https://www.elibrary.ru/author_profile.asp?id=685383

Попова Татьяна Анатольевна
ФГБОУ ВО «Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна», Санкт-Петербург, Россия
Доцент кафедры «Рекламы и связей с общественностью»
ФГАОУ ВО «Тюменский государственный университет», Тюмень, Россия
Магистр медиакоммуникаций
E-mail: t.popova.media@gmail.com
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2930-7140
РИНЦ: https://www.elibrary.ru/author_profile.asp?id=856220
WoS: https://www.webofscience.com/wos/author/rid/JBS-0895-2023

Аннотация. Игра является одним из самых многоаспектных явлений в человеческой жизни. Она имеет множество форм, использует разнообразные возможности и может служить инструментом для достижения различных целей.

Так, игра может использоваться для решения задач во многих областях: от педагогики до бизнеса, от науки до искусства. Каждый вид игры требует от игроков определенного уровня владения различными навыками, что способствует развитию когнитивных и социальных функций человека, содержит определенные характеристики.

Популярность игровых технологий в образовании продолжает оставаться на пике. Внедрение онлайн-форматов также способствовало росту и использованию интерактивных мультимедийных технологий. Геймификация в образовании — это подход, использующий игровые элементы и механики для повышения мотивации и вовлеченности учащихся в обучение.

В данной научной статье проводится обзор понятия игры и анализ восприятия образа игры студентами и школьниками в контексте обучения. Исследование показывает, что геймификация может значительно повысить заинтересованность и уровень мотивации у обучающихся, что, в свою очередь, положительно влияет на качество обучения.

Результаты фокус-групп, проведенных с помощью рисуночной техники, демонстрируют, что образ игры хорошо воспринимается школьниками и студентами и создает благоприятную обстановку для активного участия в учебном процессе. Исходя из этого, авторы статьи предлагают использовать геймификацию как эффективный инструмент обучения, способствующий повышению мотивации, самоорганизации и саморегуляции обучающихся. Анализ восприятия образа игры обучающимися свидетельствует о перспективности использования геймификации в образовании. Этот подход может стать эффективным инструментом для современного образовательного процесса, способствующим активному вовлечению учащихся, повышению их мотивации и достижению лучших учебных результатов.

Ключевые слова: игра; образ; представление; медиа; образование; геймификация; игровые технологии

 

Скачать

Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.

ISSN 2542-0577 (Online)

Уважаемые читатели! Комментарии к статьям принимаются на русском и английском языках.
Комментарии проходят премодерацию, и появляются на сайте после проверки редактором.
Комментарии, не имеющие отношения к тематике статьи, не публикуются.

Добавить комментарий